① 이번 예제에서 할 작업
악의 항아리 UnitDefinition에 해골 표식 VFX Entity 1개를 추가합니다.
기존 JSON 전체를 덮지 않고 dependency와 Entity만 병합합니다.

② 수정할 파일
[수정할 기존 파일]
data/hd/objects/destructibles/ice_cave_evil_urn.json

[복사할 에셋]
data/hd/evilurn_marker/particles/evilurn.particles
data/hd/evilurn_marker/textures/evilurn.texture

③ 찾아야 할 위치
dependencies 안의 particles 배열과 최상위 entities 배열을 찾습니다.

예:
"dependencies": {
  "particles": [
    ...기존 항목...
  ]
},
"entities": [
  ...기존 Entity...
]

④ 실제로 삽입/수정할 코드
particles에 같은 path가 없다면 추가:

{
  "path": "data/hd/evilurn_marker/particles/evilurn.particles"
}

entities에 다음 name이 없다면 추가:

{
  "type": "Entity",
  "name": "jimssng_evilurn_marker_main",
  "id": 586092100,
  "components": [
    {
      "type": "VfxDefinitionComponent",
      "name": "jimssng_evilurn_marker_main_VfxDefinition",
      "filename": "data/hd/evilurn_marker/particles/evilurn.particles",
      "hardKillOnDestroy": false
    },
    {
      "type": "TransformDefinitionComponent",
      "name": "jimssng_evilurn_marker_main_TransformDefinition",
      "position": { "x": 1.15, "y": 10.5, "z": 1.5 },
      "orientation": { "x": 0.0, "y": 0.0, "z": 0.0, "w": 1.0 },
      "scale": { "x": 1.0, "y": 1.0, "z": 1.0 },
      "inheritOnlyPosition": false
    }
  ]
}

※ id 586092100이 이미 다른 Entity에서 사용 중이면 중복되지 않는 다른 uint32 ID를 사용해야 합니다.
자동 인스톨러는 충돌 시 사용 중이 아닌 ID로 보정합니다.

⑤ 삽입 후 형태
"entities": [
  ...기존 Entity...,
  { "name": "jimssng_evilurn_marker_main", ... }
]

⑥ 적용 원리
VfxDefinitionComponent가 해골 파티클을 지속 표시하고 TransformDefinitionComponent가 항아리 기준 표시 위치를 지정합니다.
검은 영역은 마스크로 보이지 않고 텍스처의 밝은 부분이 발광 표식으로 보입니다.
